Buongiorno a tutti.
Questa volta mi trovo in difficoltà, ve lo dico subito. Discutere di
questo gioco è complicato. Parliamo di un assoluto capolavoro che,
in meno di 2 anni, ha scalato la classifica di Gameboard geek
mettendosi alle spalle dei mostri sacri come Agricola o Puerto Rico.
Mi trovo in difficoltà perché non so da dove partire: elogiando
qualità e quantità dei materiali, esaltando le dinamiche di gioco e
la profondità strategica o parlando del fatto che, nell’affollato
mondo dei gestionali di impronta tedesca, questo è riuscito a
differenziarsi e a fare il vuoto dietro di se.
Facciamo così:
parlerò di come io l’ho vissuto.
Ricordo ancora quando
Steffo mi parlava di sto gioco, che c’erano delle razze, che
bisognava “terraformare” prima di costruire e io già storcevo il
naso e pensavo: “ecco un altro gioco con i cubetti colorati!”.
Poi per alterne vicende abbiamo fatto una partita con l’edizione
inglese (a parte il manuale, il gioco è completamento indipendente
dalla lingua) ed è stato amore a prima vista!
Alla prima occasione
l’abbiamo comprato e, ad oggi, è il miglior titolo della nostra
collezione. Abbiamo fatto alcune partite prima che cominciassi il
blog poi, sempre per gli stessi motivi, avevamo smesso, e l’altra
sera finalmente siamo riusciti a rigiocarlo…per voi ovviamente!
Incominciamo con lo
spiegone.
Per quei pochi che non
lo conoscono Terra Mystica è un mix tra gestione risorse ed
edificazione di enorme profondità strategica. Da 2 a 5 giocatori non
di primo pelo. Aprendo la scatola troverete un tripudio di materiali
come mai prima d'ora...chi ha pesato la scatola sostiene che superi i
2 kg! Lo svolgimento del gioco è diviso in tre parti: rendite
iniziali, fase azioni, bonus di fine turno. Lo scopo è
ovviamente fare più punti degli altri e i modi sono davvero tanti,
ma principalmente si cerca il più possibile di sfruttare le risorse
per costruire città e insediamenti.
Come anticipato il post
scorso, ci mettiamo una vita a rivedere il set up iniziale, a
posizionare la quintalata di cubetti, tessere, monete e plance; a
rivedere le caratteristiche delle fazioni pescate e, nel caso di
Jessica in stato semi-confusionale, a ripassare da capo tutto il
regolamento!
Per la cronaca a me
capitano le Streghe, a Clau gli Oscuri, a Jessica i Giganti e a
Steffo le Sirene.
Partiamo subito senza
troppi indugi e già dai primi turni si comincia a capire come
finiranno le cose: Claudia è in preda ad un fuoco sacro e comincia a
costruire peggio dell’Aga Khan negli anni ’60. Steffo inizia la
sua manovra di gioco mantenendo un basso profilo e accumulando una
marea di risorse. Jess va avanti a lamentarsi della razza che le è
capitata. Io invece ho le idee chiare già da subito: perderò
miseramente.
Nel giro di 3 turni Clau ha già messo giù la prima
città e posto le basi per la seconda (prendendo il largo nel
tabellone segna punti); Steffo è secondo ma si intuisce già che ha
le risorse per andare molto lontano. Io sul tabellone avrò messo giù
tre edifici contati, ma resto a galla sfruttando i bonus costruzione
di fine turno e i favori (ad un certo punto sono stato anche 1°).
Jessica arranca in coda.
Questo gioco è
micidiale, se sbagli i calcoli difficilmente ne vieni fuori; ogni
fase azione è calcolata e sudata, tanto che Steffo, di ritorno dal
bagno, ci trova tutti e tre in un silenzio tombale con la testa tra
le mani e il cervello che fuma.
Steffo, con le sue sirene
riesce a espandersi velocemente attraverso i fiumi e risale in fretta
la classifica e Jessica, che comunque aveva impostato un certo schema
di gioco, riesce a costruire la città e ad assicurarsi una certa
tranquillità sulla plancia dei culti. Clau continua a mettere giù
case come se non ci fosse un domani e costruisce la seconda città.
Io non riesco a sfruttare a pieno le abilità delle Streghe a causa
degli edifici degli altri e mi infogno in un angolo da quale non
riesco ad uscire. Metto giù una città, provo ad impostare la
seconda, ma mi servirebbero altri 3 turni di gioco per riuscirci!
Finisce l’ultimo turno
e tiriamo le somme: vince Steffo (anche grazie al bonus finale per
l’insediamento più grande), Jessica e Clau seconde a pari merito e
io irrimediabilmente ultimo. E’ quasi l’una di notte, siamo
assonnati e stanchi; questo gioco tiene alto il livello di
concentrazione e dopo due ore è normale essere stremati.
A questo punto dovrebbe
esserci la parte delle considerazioni, ma credo sia chiaro quello che
penso: questo gioco è davvero magnifico. Praticamente immancabile
nella bacheca di ogni gamer che si rispetti. Nonostante la profondità
di gioco, non è troppo lungo e in meno di due ore si possono fare
belle partite e le innumerevoli combinazioni di razze giocabili lo
rende parecchio longevo.
Ha avuto talmente tanto successo che on-line
si trova di tutto: guide strategiche, tabelle di bilanciamento delle
fazioni (ma davvero?!?), app su Android per pescare le razze,
espansioni realizzate dai fan e molto altro. Insomma imperdibile.
Volendo trovare un
difetto, ho letto qua e la che molti lamentano una certa disparità
fra le razze: alcune sarebbero sensibilmente più forti di altre.
Probabilmente è vero, del resto sono 14, ognuna con delle
caratteristiche diverse, e sarebbe stato davvero impossibile riuscire
a bilanciarle tutte in modo perfetto. Però diciamola tutta: questa
“evidente” disparità è stata calcolata su una statistica di
oltre 5000 partite giocate! Ora, ditemi voi di quante vite avreste
bisogno prima di giocare 5000 volte a qualsiasi cosa?
Inoltre tutto
sto discorso regge solo se si suppone che tutti i giocatori siano
bravi allo stesso modo e anche questo è improbabile. Quindi, morale
della favola, giocateci senza troppi problemi e godetevi sto
capolavoro!
Fuoco e Ghiaccio.
Qualche giorno dopo,
sull’entusiasmo della partita precedente, io e Clau ci siamo
impegnati in una sessione diurna di Terra Mystica provando
l’espansione Fuoco e Ghiaccio.
Premesso che vedere le
due scatole ,una a fianco all’altra, ti riempie gli occhi e il
cuore!
Anche in questo caso, riguardo ai materiali non hanno badato a
spese: nuovo tabellone fronte-retro, 3 plance nuove di zecca (quindi
6 nuove fazioni), relative pedine in legno (sempre di una bellezza
nauseante), gettoni terra e alcune tessere per introdurre diversi
bonus di fine partita. Conclude il tutto un pratico tabellino per
segnare i turni di gioco (in effetti senza si faceva un gran casino)
e un sacchetto di tela contenente i gettoni per pescare le razze ad
inizio partita.
Volendo riassumere
brevemente le novità, posso dire: 6 nuove razze che cambiamo
completamente il modo di concepire il gioco e gestire le proprie
risorse, rispetto alle classiche. Bonus di fine partita che
introducono nuove strategie negli insediamenti e, soprattutto, la
possibilità di giocarsi all’asta, i propri PV ad inizio partita
per prendersi la fazione “migliore” (diciamo più congeniale).
Come al solito, per i particolari vi consiglio
recensioni più
dettagliate delle mie.
Cominciamo alle 10,
perdiamo più di mezz’ora a leggere il regolamento, soprattutto la
sezione relativa alle abilità delle singole fazioni, tarocchiamo il
randomizer mettendo solo i gettoni delle fazioni nuove e partiamo: io
Signori dei Draghi e Clau Mutaforma.
L’inizio è molto
guardingo da parte di entrambi, del resto non sappiamo esattamente
cosa stiamo facendo e dove ci porteranno le nostre azioni (inutile
sottolineare quanto sia importante programmare in anticipo i vari
turni di gioco, soprattutto in un gestionale così complesso).
Il
fatto di giocare in due ci permette di non intralciarci troppo nella
mappa, cosicché possiamo cercare di sviluppare il nostro gioco
indisturbati (ci stà! È la prima partita e possiamo tranquillamente
considerarlo un test).
La mia razza utilizza i punti potere per
terraformare, al posto dei lavoratori e questo sconvolge
completamente le classiche dinamiche di gioco, mentre i mutaforma,
una volta costruita la fortezza, possono cambiare terreno ideale,
pagandone il costo e guadagnando 2 PV. Insomma un casino.
Ne usciamo dopo più di
ore, costruiamo entrambi due città e Clau vince di misura. Bella
partita, dovremmo farne altre 100 per cominciare a masticare bene
tutte le sfaccettature di questo gioco (intendo base + espansione),
ma siamo comunque molto soddisfatti…e affamati visto che è ora di
pranzo.
Che volete che vi dica:
se vi piace Terra Mystica non potete non avere Fuoco e Ghiaccio, è
come farsi un panino e non mettere la maionese (se non vi piace la
maionese potete smettere di leggere questo blog!). Il costo
dell’espansione è come quello di un gioco base, ma vi assicuro che
li vale tutti. Dentro troverete materiali in abbondanza (vi dico solo
che ci sono serviti due tavoli per allestire il tutto, espansione
compresa), nuove esperienze di gioco con strategie da rivedere ed
adattare e molte ore di gioco davanti a voi. Che altro volete di più?
Alla prossima.