mercoledì 7 ottobre 2015

Terra Mystica

Buongiorno a tutti.
Questa volta mi trovo in difficoltà, ve lo dico subito. Discutere di questo gioco è complicato. Parliamo di un assoluto capolavoro che, in meno di 2 anni, ha scalato la classifica di Gameboard geek mettendosi alle spalle dei mostri sacri come Agricola o Puerto Rico.
Mi trovo in difficoltà perché non so da dove partire: elogiando qualità e quantità dei materiali, esaltando le dinamiche di gioco e la profondità strategica o parlando del fatto che, nell’affollato mondo dei gestionali di impronta tedesca, questo è riuscito a differenziarsi e a fare il vuoto dietro di se.
Facciamo così: parlerò di come io l’ho vissuto.
Ricordo ancora quando Steffo mi parlava di sto gioco, che c’erano delle razze, che bisognava “terraformare” prima di costruire e io già storcevo il naso e pensavo: “ecco un altro gioco con i cubetti colorati!”. Poi per alterne vicende abbiamo fatto una partita con l’edizione inglese (a parte il manuale, il gioco è completamento indipendente dalla lingua) ed è stato amore a prima vista!
Alla prima occasione l’abbiamo comprato e, ad oggi, è il miglior titolo della nostra collezione. Abbiamo fatto alcune partite prima che cominciassi il blog poi, sempre per gli stessi motivi, avevamo smesso, e l’altra sera finalmente siamo riusciti a rigiocarlo…per voi ovviamente!

Incominciamo con lo spiegone.
Per quei pochi che non lo conoscono Terra Mystica è un mix tra gestione risorse ed edificazione di enorme profondità strategica. Da 2 a 5 giocatori non di primo pelo. Aprendo la scatola troverete un tripudio di materiali come mai prima d'ora...chi ha pesato la scatola sostiene che superi i 2 kg! Lo svolgimento del gioco è diviso in tre parti: rendite iniziali, fase azioni, bonus di fine turno. Lo scopo è ovviamente fare più punti degli altri e i modi sono davvero tanti, ma principalmente si cerca il più possibile di sfruttare le risorse per costruire città e insediamenti.

Come anticipato il post scorso, ci mettiamo una vita a rivedere il set up iniziale, a posizionare la quintalata di cubetti, tessere, monete e plance; a rivedere le caratteristiche delle fazioni pescate e, nel caso di Jessica in stato semi-confusionale, a ripassare da capo tutto il regolamento!
Per la cronaca a me capitano le Streghe, a Clau gli Oscuri, a Jessica i Giganti e a Steffo le Sirene.


Partiamo subito senza troppi indugi e già dai primi turni si comincia a capire come finiranno le cose: Claudia è in preda ad un fuoco sacro e comincia a costruire peggio dell’Aga Khan negli anni ’60. Steffo inizia la sua manovra di gioco mantenendo un basso profilo e accumulando una marea di risorse. Jess va avanti a lamentarsi della razza che le è capitata. Io invece ho le idee chiare già da subito: perderò miseramente.
Nel giro di 3 turni Clau ha già messo giù la prima città e posto le basi per la seconda (prendendo il largo nel tabellone segna punti); Steffo è secondo ma si intuisce già che ha le risorse per andare molto lontano. Io sul tabellone avrò messo giù tre edifici contati, ma resto a galla sfruttando i bonus costruzione di fine turno e i favori (ad un certo punto sono stato anche 1°). Jessica arranca in coda.


Questo gioco è micidiale, se sbagli i calcoli difficilmente ne vieni fuori; ogni fase azione è calcolata e sudata, tanto che Steffo, di ritorno dal bagno, ci trova tutti e tre in un silenzio tombale con la testa tra le mani e il cervello che fuma.
Steffo, con le sue sirene riesce a espandersi velocemente attraverso i fiumi e risale in fretta la classifica e Jessica, che comunque aveva impostato un certo schema di gioco, riesce a costruire la città e ad assicurarsi una certa tranquillità sulla plancia dei culti. Clau continua a mettere giù case come se non ci fosse un domani e costruisce la seconda città. Io non riesco a sfruttare a pieno le abilità delle Streghe a causa degli edifici degli altri e mi infogno in un angolo da quale non riesco ad uscire. Metto giù una città, provo ad impostare la seconda, ma mi servirebbero altri 3 turni di gioco per riuscirci!

Finisce l’ultimo turno e tiriamo le somme: vince Steffo (anche grazie al bonus finale per l’insediamento più grande), Jessica e Clau seconde a pari merito e io irrimediabilmente ultimo. E’ quasi l’una di notte, siamo assonnati e stanchi; questo gioco tiene alto il livello di concentrazione e dopo due ore è normale essere stremati.

A questo punto dovrebbe esserci la parte delle considerazioni, ma credo sia chiaro quello che penso: questo gioco è davvero magnifico. Praticamente immancabile nella bacheca di ogni gamer che si rispetti. Nonostante la profondità di gioco, non è troppo lungo e in meno di due ore si possono fare belle partite e le innumerevoli combinazioni di razze giocabili lo rende parecchio longevo.
Ha avuto talmente tanto successo che on-line si trova di tutto: guide strategiche, tabelle di bilanciamento delle fazioni (ma davvero?!?), app su Android per pescare le razze, espansioni realizzate dai fan e molto altro. Insomma imperdibile.
Volendo trovare un difetto, ho letto qua e la che molti lamentano una certa disparità fra le razze: alcune sarebbero sensibilmente più forti di altre. Probabilmente è vero, del resto sono 14, ognuna con delle caratteristiche diverse, e sarebbe stato davvero impossibile riuscire a bilanciarle tutte in modo perfetto. Però diciamola tutta: questa “evidente” disparità è stata calcolata su una statistica di oltre 5000 partite giocate! Ora, ditemi voi di quante vite avreste bisogno prima di giocare 5000 volte a qualsiasi cosa?
Inoltre tutto sto discorso regge solo se si suppone che tutti i giocatori siano bravi allo stesso modo e anche questo è improbabile. Quindi, morale della favola, giocateci senza troppi problemi e godetevi sto capolavoro!

Fuoco e Ghiaccio.

Qualche giorno dopo, sull’entusiasmo della partita precedente, io e Clau ci siamo impegnati in una sessione diurna di Terra Mystica provando l’espansione Fuoco e Ghiaccio.
Premesso che vedere le due scatole ,una a fianco all’altra, ti riempie gli occhi e il cuore!
Anche in questo caso, riguardo ai materiali non hanno badato a spese: nuovo tabellone fronte-retro, 3 plance nuove di zecca (quindi 6 nuove fazioni), relative pedine in legno (sempre di una bellezza nauseante), gettoni terra e alcune tessere per introdurre diversi bonus di fine partita. Conclude il tutto un pratico tabellino per segnare i turni di gioco (in effetti senza si faceva un gran casino) e un sacchetto di tela contenente i gettoni per pescare le razze ad inizio partita.
Volendo riassumere brevemente le novità, posso dire: 6 nuove razze che cambiamo completamente il modo di concepire il gioco e gestire le proprie risorse, rispetto alle classiche. Bonus di fine partita che introducono nuove strategie negli insediamenti e, soprattutto, la possibilità di giocarsi all’asta, i propri PV ad inizio partita per prendersi la fazione “migliore” (diciamo più congeniale). Come al solito, per i particolari vi consiglio recensioni più dettagliate delle mie.

Cominciamo alle 10, perdiamo più di mezz’ora a leggere il regolamento, soprattutto la sezione relativa alle abilità delle singole fazioni, tarocchiamo il randomizer mettendo solo i gettoni delle fazioni nuove e partiamo: io Signori dei Draghi e Clau Mutaforma.

L’inizio è molto guardingo da parte di entrambi, del resto non sappiamo esattamente cosa stiamo facendo e dove ci porteranno le nostre azioni (inutile sottolineare quanto sia importante programmare in anticipo i vari turni di gioco, soprattutto in un gestionale così complesso).
Il fatto di giocare in due ci permette di non intralciarci troppo nella mappa, cosicché possiamo cercare di sviluppare il nostro gioco indisturbati (ci stà! È la prima partita e possiamo tranquillamente considerarlo un test).
La mia razza utilizza i punti potere per terraformare, al posto dei lavoratori e questo sconvolge completamente le classiche dinamiche di gioco, mentre i mutaforma, una volta costruita la fortezza, possono cambiare terreno ideale, pagandone il costo e guadagnando 2 PV. Insomma un casino.
Ne usciamo dopo più di ore, costruiamo entrambi due città e Clau vince di misura. Bella partita, dovremmo farne altre 100 per cominciare a masticare bene tutte le sfaccettature di questo gioco (intendo base + espansione), ma siamo comunque molto soddisfatti…e affamati visto che è ora di pranzo.

Che volete che vi dica: se vi piace Terra Mystica non potete non avere Fuoco e Ghiaccio, è come farsi un panino e non mettere la maionese (se non vi piace la maionese potete smettere di leggere questo blog!). Il costo dell’espansione è come quello di un gioco base, ma vi assicuro che li vale tutti. Dentro troverete materiali in abbondanza (vi dico solo che ci sono serviti due tavoli per allestire il tutto, espansione compresa), nuove esperienze di gioco con strategie da rivedere ed adattare e molte ore di gioco davanti a voi. Che altro volete di più?

Alla prossima.

1 commento:

  1. Beh che dire... Mi hai proprio convinto a comprare stò gioco! :D E poi in effetti guardare le due scatole una accanto all'altra, fà un piacevole effetto!!! A parte gli scherzi è un giocone eccezionale... Bello da giocare e soddisfacente quando vedi il tuo impero ben costruito!
    PS: un consiglio... La prossima volta che giochiamo, armatevi di tante risorse così ci scanneremo fino all'ultima moneta!
    Steffo

    RispondiElimina