domenica 25 ottobre 2015

Alchimisti

L’avrei già dovuto capire dalla settimana scorsa quando, a cena a casa di Steffo, adocchio Alchimisti sul suo scaffale.
“Bello – dico io – certo che si vede che è della Cranio, tutto colorato, materiali bellissimi, dev’essere proprio un bel gioco”.
“Si si è molto particolare­ – fa lui - prendilo così inizi a vederti il regolamento”.
Avrei dovuto capire di che stava parlando!
Tornando a casa continuava a risuonarmi in testa quella frase: “…così inizi a vederti il regolamento!” E io pensavo: che ci sarà da vedere, non sarà più complicato di Caylus o Seasons! Che sciocco sono stato.

Per pigrizia di non leggermi il regolamento, mi guardo la video-recensione di Alkyla su Youtube, molto chiara e completa. Tutto a posto, mi dico, le regole le so, la strategia di gioco verrà più avanti, ma intanto possiamo cominciare…niente di più sbagliato.
In occasione della serata “Back To The Future” organizziamo una cena veloce e poi tiriamo fuori la scatola.

Si tratta di un gioco di piazzamento e gestione risorse, da 2 a 4 giocatori, nel quale vestiamo i panni, appunto, di alchimisti intenti a preparare delle pozioni magiche per guadagnare prestigio all’interno della comunità scientifica e non solo. Come sempre non mi dilungherò sui dettagli delle varie fasi di gioco perché quello che mi ha davvero colpito di questo titolo sono altre cose: il sistema di deduzione delle pozioni e l’applicazione per Smartphone e tablet.

Deduzione.

Ovviamente lo scopo finale del gioco è fare più punti degli avversari e il sistema migliore per riuscirci è capire, prima degli altri, la composizione alchemica di una serie di 8 ingredienti: radice di mandragola, artiglio di uccello, rospo etc. e pubblicare tale deduzione (8 alchemici per 8 ingredienti).
Brevemente il sistema di deduzione consiste nel miscelare due ingredienti per volta e verificare che tipo di pozione viene fuori; incrociando varie volte ingredienti diversi e ottenendo sempre più informazioni si comincia a restringere il campo (un po’ in stile Cluedo se vogliamo) fino a dedurre l’esatta combinazione di tutti gli ingredienti.
O almeno questo in teoria, perché la realtà è ben diversa.
Per poter testare le pozioni bisogna innanzi tutto avere le carte giuste degli ingredienti e poi spendere uno dei pochissimi segnalini azione a disposizione per poter effettivamente fare i test. E qui entra in gioco la gestione delle risorse.
Il bello di questo gioco è che unisce in maniera molto fluida un già assodato meccanismo di gestione dei lavoratori e delle monete, con la deduzione-logico matematica degli alchemici, non si può fare l’una senza l’altra…una cosa davvero unica nel suo genere.

Applicazione.

Se non sbaglio questo è il primo titolo che integra un’applicazione nelle dinamiche di gioco e lo fa in maniera egregia.
La necessità di una app nasce dal fatto che gli 8 alchemici vengono abbinati, ad inizio partita, in modo casuale agli ingredienti, ma ovviamente nessuno dei giocatori conosce questo abbinamento (visto che tale risoluzione è lo scopo del gioco) quindi l’unico sistema per testare le pozioni è che ci sia un giocatore esterno che svolge il ruolo del master e le controlli volta per volta, oppure lasciar fare alla tecnologia.
In pratica, ogni volta che si vuole testare una pozione non si fa altro che inquadrare le carte con lo smartphone e voilà, si ottiene subito il risultato. Facile, veloce ed indolore.



Tutto questo preambolo è stato necessario perché Alchimisti non è un gioco immediato, per niente. Mentre la gestione delle risorse non crea grossi problemi, almeno per i giocatori con un minimo di esperienza, quello che da davvero da fare è il processo deduttivo degli alchemici. Almeno per me.

Mentre Steffo spiegava le regole io sembravo Homer Simpson che pensa alla scimmia che suona i piatti; Clau invece sembrava dormire, già provata da un’intera giornata con i bambini…insomma si presagiva una serata disastrosa.

Alla fine non è andata neanche così male, ma procediamo per gradi.
Non mi vergogno a dire che ho passato quasi tutto il tempo a non sapere cosa stavo facendo! O meglio, sapevo bene quale fosse il mio obiettivo e come raggiungerlo, ma quella maledetta piramide di deduzione proprio non mi entrava in testa.
Continuavo a testare ingredienti, a cancellare dalla griglia le opzioni sicuramente sbagliate, ma non riuscivo a restringere il cerchio, ne a capire quali ingredienti testare per arrivare alla soluzione finale; e più arrancavo più vedevo gli altri andare avanti spediti.
Che amarezza. Ah maledetta logica, ma che ti ho fatto di male!
Comunque, sta di fatto che comincio a risalire il tabellone dei punti pubblicando un paio di teorie, che fortunatamente si riveleranno corrette, e mi sgancio dall’ultima posizione, sfrutto le esibizioni di fine turno, prendo qualche punto in più e finisco in seconda posizione, pari merito con Jessica.
Stravince Steffo, che era l’unico che sembrava avere davvero la situazione in pugno, e Clau ultima, nonostante fosse quella che probabilmente aveva davvero capito quasi tutti gli abbinamenti.


A questo punto dovrei fare delle considerazioni finali ed esprimere un parere su questo gioco...già dovrei, ma mi sarebbe utile averci capito qualcosa!
Allora, il gioco è bellissimo, i materiali sono molto curati – pensate che, tra le altre cose, ci sono 4 schermi di cartone duro da costruire che rappresentano il laboratorio dell'alchimista – e le dinamiche di gioco sono, in un certo senso, molto innovative.
Probabilmente avrò bisogno di qualche altra decina di partite prima di capire esattamente come muovermi, ma questo non significa che Alchimisti non sia davvero un titolo ben riuscito.


P.s. Per la perfetta riuscita della serata procuratevi 4 matite (quelle piccoline dell'Ikea vanno benissimo) e una lucetta per inquadrare le carte, nel caso la stanza sia un po' buia :D

mercoledì 7 ottobre 2015

Terra Mystica

Buongiorno a tutti.
Questa volta mi trovo in difficoltà, ve lo dico subito. Discutere di questo gioco è complicato. Parliamo di un assoluto capolavoro che, in meno di 2 anni, ha scalato la classifica di Gameboard geek mettendosi alle spalle dei mostri sacri come Agricola o Puerto Rico.
Mi trovo in difficoltà perché non so da dove partire: elogiando qualità e quantità dei materiali, esaltando le dinamiche di gioco e la profondità strategica o parlando del fatto che, nell’affollato mondo dei gestionali di impronta tedesca, questo è riuscito a differenziarsi e a fare il vuoto dietro di se.
Facciamo così: parlerò di come io l’ho vissuto.
Ricordo ancora quando Steffo mi parlava di sto gioco, che c’erano delle razze, che bisognava “terraformare” prima di costruire e io già storcevo il naso e pensavo: “ecco un altro gioco con i cubetti colorati!”. Poi per alterne vicende abbiamo fatto una partita con l’edizione inglese (a parte il manuale, il gioco è completamento indipendente dalla lingua) ed è stato amore a prima vista!
Alla prima occasione l’abbiamo comprato e, ad oggi, è il miglior titolo della nostra collezione. Abbiamo fatto alcune partite prima che cominciassi il blog poi, sempre per gli stessi motivi, avevamo smesso, e l’altra sera finalmente siamo riusciti a rigiocarlo…per voi ovviamente!

Incominciamo con lo spiegone.
Per quei pochi che non lo conoscono Terra Mystica è un mix tra gestione risorse ed edificazione di enorme profondità strategica. Da 2 a 5 giocatori non di primo pelo. Aprendo la scatola troverete un tripudio di materiali come mai prima d'ora...chi ha pesato la scatola sostiene che superi i 2 kg! Lo svolgimento del gioco è diviso in tre parti: rendite iniziali, fase azioni, bonus di fine turno. Lo scopo è ovviamente fare più punti degli altri e i modi sono davvero tanti, ma principalmente si cerca il più possibile di sfruttare le risorse per costruire città e insediamenti.

Come anticipato il post scorso, ci mettiamo una vita a rivedere il set up iniziale, a posizionare la quintalata di cubetti, tessere, monete e plance; a rivedere le caratteristiche delle fazioni pescate e, nel caso di Jessica in stato semi-confusionale, a ripassare da capo tutto il regolamento!
Per la cronaca a me capitano le Streghe, a Clau gli Oscuri, a Jessica i Giganti e a Steffo le Sirene.


Partiamo subito senza troppi indugi e già dai primi turni si comincia a capire come finiranno le cose: Claudia è in preda ad un fuoco sacro e comincia a costruire peggio dell’Aga Khan negli anni ’60. Steffo inizia la sua manovra di gioco mantenendo un basso profilo e accumulando una marea di risorse. Jess va avanti a lamentarsi della razza che le è capitata. Io invece ho le idee chiare già da subito: perderò miseramente.
Nel giro di 3 turni Clau ha già messo giù la prima città e posto le basi per la seconda (prendendo il largo nel tabellone segna punti); Steffo è secondo ma si intuisce già che ha le risorse per andare molto lontano. Io sul tabellone avrò messo giù tre edifici contati, ma resto a galla sfruttando i bonus costruzione di fine turno e i favori (ad un certo punto sono stato anche 1°). Jessica arranca in coda.


Questo gioco è micidiale, se sbagli i calcoli difficilmente ne vieni fuori; ogni fase azione è calcolata e sudata, tanto che Steffo, di ritorno dal bagno, ci trova tutti e tre in un silenzio tombale con la testa tra le mani e il cervello che fuma.
Steffo, con le sue sirene riesce a espandersi velocemente attraverso i fiumi e risale in fretta la classifica e Jessica, che comunque aveva impostato un certo schema di gioco, riesce a costruire la città e ad assicurarsi una certa tranquillità sulla plancia dei culti. Clau continua a mettere giù case come se non ci fosse un domani e costruisce la seconda città. Io non riesco a sfruttare a pieno le abilità delle Streghe a causa degli edifici degli altri e mi infogno in un angolo da quale non riesco ad uscire. Metto giù una città, provo ad impostare la seconda, ma mi servirebbero altri 3 turni di gioco per riuscirci!

Finisce l’ultimo turno e tiriamo le somme: vince Steffo (anche grazie al bonus finale per l’insediamento più grande), Jessica e Clau seconde a pari merito e io irrimediabilmente ultimo. E’ quasi l’una di notte, siamo assonnati e stanchi; questo gioco tiene alto il livello di concentrazione e dopo due ore è normale essere stremati.

A questo punto dovrebbe esserci la parte delle considerazioni, ma credo sia chiaro quello che penso: questo gioco è davvero magnifico. Praticamente immancabile nella bacheca di ogni gamer che si rispetti. Nonostante la profondità di gioco, non è troppo lungo e in meno di due ore si possono fare belle partite e le innumerevoli combinazioni di razze giocabili lo rende parecchio longevo.
Ha avuto talmente tanto successo che on-line si trova di tutto: guide strategiche, tabelle di bilanciamento delle fazioni (ma davvero?!?), app su Android per pescare le razze, espansioni realizzate dai fan e molto altro. Insomma imperdibile.
Volendo trovare un difetto, ho letto qua e la che molti lamentano una certa disparità fra le razze: alcune sarebbero sensibilmente più forti di altre. Probabilmente è vero, del resto sono 14, ognuna con delle caratteristiche diverse, e sarebbe stato davvero impossibile riuscire a bilanciarle tutte in modo perfetto. Però diciamola tutta: questa “evidente” disparità è stata calcolata su una statistica di oltre 5000 partite giocate! Ora, ditemi voi di quante vite avreste bisogno prima di giocare 5000 volte a qualsiasi cosa?
Inoltre tutto sto discorso regge solo se si suppone che tutti i giocatori siano bravi allo stesso modo e anche questo è improbabile. Quindi, morale della favola, giocateci senza troppi problemi e godetevi sto capolavoro!

Fuoco e Ghiaccio.

Qualche giorno dopo, sull’entusiasmo della partita precedente, io e Clau ci siamo impegnati in una sessione diurna di Terra Mystica provando l’espansione Fuoco e Ghiaccio.
Premesso che vedere le due scatole ,una a fianco all’altra, ti riempie gli occhi e il cuore!
Anche in questo caso, riguardo ai materiali non hanno badato a spese: nuovo tabellone fronte-retro, 3 plance nuove di zecca (quindi 6 nuove fazioni), relative pedine in legno (sempre di una bellezza nauseante), gettoni terra e alcune tessere per introdurre diversi bonus di fine partita. Conclude il tutto un pratico tabellino per segnare i turni di gioco (in effetti senza si faceva un gran casino) e un sacchetto di tela contenente i gettoni per pescare le razze ad inizio partita.
Volendo riassumere brevemente le novità, posso dire: 6 nuove razze che cambiamo completamente il modo di concepire il gioco e gestire le proprie risorse, rispetto alle classiche. Bonus di fine partita che introducono nuove strategie negli insediamenti e, soprattutto, la possibilità di giocarsi all’asta, i propri PV ad inizio partita per prendersi la fazione “migliore” (diciamo più congeniale). Come al solito, per i particolari vi consiglio recensioni più dettagliate delle mie.

Cominciamo alle 10, perdiamo più di mezz’ora a leggere il regolamento, soprattutto la sezione relativa alle abilità delle singole fazioni, tarocchiamo il randomizer mettendo solo i gettoni delle fazioni nuove e partiamo: io Signori dei Draghi e Clau Mutaforma.

L’inizio è molto guardingo da parte di entrambi, del resto non sappiamo esattamente cosa stiamo facendo e dove ci porteranno le nostre azioni (inutile sottolineare quanto sia importante programmare in anticipo i vari turni di gioco, soprattutto in un gestionale così complesso).
Il fatto di giocare in due ci permette di non intralciarci troppo nella mappa, cosicché possiamo cercare di sviluppare il nostro gioco indisturbati (ci stà! È la prima partita e possiamo tranquillamente considerarlo un test).
La mia razza utilizza i punti potere per terraformare, al posto dei lavoratori e questo sconvolge completamente le classiche dinamiche di gioco, mentre i mutaforma, una volta costruita la fortezza, possono cambiare terreno ideale, pagandone il costo e guadagnando 2 PV. Insomma un casino.
Ne usciamo dopo più di ore, costruiamo entrambi due città e Clau vince di misura. Bella partita, dovremmo farne altre 100 per cominciare a masticare bene tutte le sfaccettature di questo gioco (intendo base + espansione), ma siamo comunque molto soddisfatti…e affamati visto che è ora di pranzo.

Che volete che vi dica: se vi piace Terra Mystica non potete non avere Fuoco e Ghiaccio, è come farsi un panino e non mettere la maionese (se non vi piace la maionese potete smettere di leggere questo blog!). Il costo dell’espansione è come quello di un gioco base, ma vi assicuro che li vale tutti. Dentro troverete materiali in abbondanza (vi dico solo che ci sono serviti due tavoli per allestire il tutto, espansione compresa), nuove esperienze di gioco con strategie da rivedere ed adattare e molte ore di gioco davanti a voi. Che altro volete di più?

Alla prossima.